Sport Stratégies – 17 décembre 2018 :

L’année 2018 a été marquée par la victoire de la France aux Championnats du monde de football; mais qu’en est-il de ses performances en sport online ? Dans un monde hyper connecté, personne ne semble échapper à la vague digitale. C’est donc assez naturellement que le secteur de l’e-sport a fait on apparition il y a déjà  quelques décennies. Mais de quoi s’agit-il exactement ? Peut-on raisonnablement parler de sport ? Petits  éclaircissements sur ce marché en très forte croissance. 

L’E-SPORT, QU’EST-CE QUE C’EST ?

Également appelé sport électronique, cette activité n’implique pourtant ni ballon, ni terrain, ni stade (du moins à ses débuts) : il s’agit de compétitions de jeux vidéo – en solo ou en équipe – organisées sur internet (online)  ou en présentiel (offline), quelle que soit la plateforme (ordinateurs, tablettes ou consoles) ou le jeu. Ces  confrontations sportives, véritables arènes virtuelles, sont aujourd’hui suivies par des audiences et des  communautés de fans de plus en plus nombreuses. En Europe, Twitch.TV (rachetée pour 970 millions de  dollars par Amazon en 2014) et YouTube Gaming sont les plateformes privilégiées pour diffuser en streaming  certaines de ces compétitions. À titre d’exemple, la League of Legends Season 6 a rassemblé 43 millions de  téléspectateurs en 2016 contre 40 millions pour la Ligue mondiale de base-ball ! Dans le top 5 des jeux qui  dominent aujourd’hui le marché, on retrouve Dota 2 (Defense Of The Ancients 2), League Of Legends,  Counter-Strike : Global Offensive, HotS (Heroes Of The Storm) et Call Of Duty. Qu’en est-il des gains perçus par  les joueurs vainqueurs de ces tournois ? Selon le site Esport Earnings, ils s’élevaient au total à 96 millions  de dollars en 2016 et ont atteint 110 millions en 2017. De quoi donner le vertige. Plus récemment, l’édition de  The International 2018 sur Dota 2, qui se déroulait à Vancouver au mois d’août, a battu tous les records : plus  de 25 millions de dollars de dotation, dont 11 millions attribués à l’équipe gagnante.

«Les revenus mondiaux du marché de l’e-sport devraient atteindre 900 millions de dollars en 2018 et s’élever  à 1,7 milliard de dollars d’ici 2021»

Selon le tout dernier rapport de Newzoo, les revenus mondiaux du marché de l’e-sport devraient atteindre  900 millions de dollars en 2018 et s’élever à 1,7 milliard de dollars d’ici 2021. 39% de ces revenus proviennent  des sponsors, 20% des droits de rediffusion et 18% de la publicité. En Europe, d’après l’étude annuelle menée  par SuperData Research pour Paypal dans 21 pays, le chiffre d’affaires de l’e-sport pourrait friser les 345  millions de dollars en 2019. Avec un marché de 25 millions de dollars en 2018, la France se place en 3e  position, derrière la Russie, leader européen, et la Suède. L’e-sport est devenu un véritable phénomène  culturel parmi les jeunes, majoritairement chez le public masculin (82%).

En effet, ceux que l’on surnomme les millennials sont aujourd’hui les plus gros consommateurs d’e-sport : les  18-24 ans et 25-34 ans représentent 61% du public européen contre seulement 11% chez les plus de 45 ans.  Même tendance en France, où les 13-34 ans représentent 77% des consommateurs d’e-sport. Selon Newzoo,  l’audience mondiale est évaluée à 395 millions de personnes en 2018. D’ici 2021, elle devrait atteindre 580  millions de spectateurs.

UNE PRATIQUE OFFICIELLEMENT RECONNUE EN FRANCE PAR LE SÉNAT DEPUIS LE PRINTEMPS 2016

En France, la pratique est officiellement reconnue par le Sénat depuis le printemps 2016 dans son projet de loi  pour une République Numérique. Une instance officielle a, dès lors, vu le jour : l’Association France  Esports, dont l’ambition est de devenir une véritable fédération. Regroupant professionnels du secteur et  amateurs, l’association permet de promouvoir mais surtout d’encadrer cette discipline : jusqu’alors,  l’organisation de telles compétions pouvait être considérée, au même titre que les loteries, comme illicite.  Autre nouveauté : permettre aux joueurs professionnels de bénéficier d’un véritable statut avec la mise en  place d’un contrat de travail adapté sous forme de CDD ne pouvant excéder 5 ans.

Qui dit sport professionnel dit nécessairement formation adaptée. Ces athlètes ont désormais leur école  comme n’importe quel sportif : à l’instar de nos voisins norvégiens, et après la Corée ou les États-Unis, la  France peut se targuer d’avoir des écoles de formation dédiées à l’e-sport. Dernière-née en région lyonnaise,  la Gaming Academy, « 1ère école e-sport pour former les joueurs professionnels de jeux vidéo ». Sa toute  première promotion a effectué sa rentrée en octobre 2018, moyennant des frais d’admission annuels  équivalents à ceux d’une année en école de commerce. À noter que l’école s’est également dotée d’un coach  sportif : les contraintes imposées au corps par cette discipline peuvent exposer à des blessures.

D’où l’intervention d’un professionnel pour anticiper de futurs maux en transmettant les meilleures postures à  adopter et autres best practices. Des douleurs aux mains, poignets, coudes, genoux, pieds et cou lui sont  associées et peuvent être dues aux mouvements répétitifs ou à des blessures de stress résultant d’une  pratique excessive… Prudence, donc. Rappelons que cette pratique fait de plus en plus d’émules auprès de la  jeune génération mais n’a que très peu d’élus. En effet, rares sont les e-sportifs professionnels qui arrivent  aujourd’hui à vivre de leur passion.

En France, Paris annonçait début novembre la création de la plateforme Level 256 (éclairage à venir dans le  numéro 575 de Sport Stratégies, Ndlr.), premier « incubateur » dédié à l’esport. Son ambition ? Faire de Paris la  future capitale européenne de l’e-sport.

Aux frontières de la compétition et de l’entertainment, le secteur représente une véritable aubaine marketing  pour toutes les marques qui ciblent un public jeune et souhaitent renforcer leur notoriété, qu’elles soient  endémiques, affinitaires ou même sans lien direct avec l’industrie. Le sport électronique n’a décidément pas  fini de nous surprendre et surtout de faire parler de lui.

Par Axelle Ettner, Consultante Senior du cabinet ADWAY

 

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